redmine チケット一覧で親チケットのタイトル表示

チケット一覧で親チケットを表示させるとチケット番号が表示されてもよくわからないため、タイトル表示させるようにさせた。

link_to "#{title}", のようにかえればよいだけ。

Redmine 1.2.2.devel をいじいじした。

app/helpers/application_helper.rb

  def link_to_issue(issue, options={})
    title = nil
    subject = nil
    if options[:subject] == false
      title = truncate(issue.subject, :length => 60)
    else
      subject = issue.subject
      if options[:truncate]
        subject = truncate(subject, :length => options[:truncate])
      end
    end
    ★★★ 以下をいじるだけ ★★★
    # s = link_to "#{issue.tracker} ##{issue.id}", {:controller => "issues", :action => "show", :id => issue}, 
    s = link_to "##{issue.id} #{title}", {:controller => "issues", :action => "show", :id => issue},
                                                 :class => issue.css_classes,
                                                 :title => title
    s << ": #{h subject}" if subject
    s = "#{h issue.project} - " + s if options[:project]
    s
  end

BEATセミナー「ソーシャルラーニングとこれからの人財育成」レポート

BEAT Seminar幸せな未来は「ゲーム」が創るの監修をした妹尾 堅一郎先生のお話が聞けたり、ソーシャルが教育にどのような影響を与える事ができるかに興味があったため、セミナーに参加してみた。

アジェンダ


13:00-13:15
1. 趣旨説明
山内祐平(東京大学 准教授)

13:15-14:20
2. 2011年度BEAT成果報告
報告1:Socla 数学学習 藤本徹(東京大学 特任助教)
報告2:Socla 小論文学習 高橋薫(東京大学 特任助教)
報告3:Soclaプロジェクト学習 山内祐平(東京大学 准教授)
今年度成果の総括と来年度に向けて 山内祐平(東京大学 准教授)

14:30-15:30
3. 講演「先端人財育成モデルのイノベーション
〜工業モデルの熟達者訓練、農業モデルのイノベーター育成〜」
妹尾堅一郎(産学連携推進機構 理事長、コンピュータ利用教育学会 会長、一橋大学大学院MBA 客員教授)

15:40-16:00
4. 参加者によるグループディスカッション

16:00-17:30
5. パネルディスカッション
「ソーシャルラーニングとこれからの人財育成」
パネリスト:
妹尾堅一郎
山内祐平
藤岡慎二(島根県立隠岐島前高校魅力化プロジェクト 教育ディレクター)
司会:
藤本徹
高橋薫

数学のFacebookアプリ 〜 藤本徹(東京大学 特任助教)

開発方針

対象者:数学に苦手意識をもつ学習者層(主に高校生
用途:自宅学習の合間などの短い時間で気軽に楽しんで利用する
テーマ:海洋探索、船を座標上で操作して、制限時間内に宝を手にいれる

目的

本ゲームでは風向きより船の向きを決定して進む方向をきめ、
海上の宝物を制限時間内に手に入れる事を目的としている。
※風向きと船の向きを決め、進む方向を

宝箱を取るとベクトルに関連した?問題を解かせる事により、
知識を深めようとしていた。

ソーシャル

Facebookを使いゲームの外の「他物とのつながり」を
ゲームに組み込んでいる。Playログの共有など。

考察

本来のゲームと比べるとさすがに面白さにかける気が個人的にはするが、
ひたすら教科書を読んで問題を解いていく
という従来の授業の受け方に比べれば断然おもしろいのではないのかなと。
まだまだいろいろ改善の余地はあるとのことだが、
熱中できるゲームをPlayしていたら自然と数学の知識が増えていた
ってのが理想なんだろうなぁ。「信長の野望」とかで勝手に歴史に詳しく
なっていったように。

Facebookを活用した小論文 〜 高橋薫(東京大学 特任助教)

目的

進研ゼミを受けている高校生を集めて、小論文(少子化がテーマ)を書いてもらう。
その際に、Facebookの非公開グループを使用して
高校生同士が課題提出者から提出されたstepごと(下方に記載)にお互いにFacebook
上で突っ込みをいれあい、学習を促進させる試み。

  • step詳細
    • step1. 課題を理解する
      • 小論文の課題で何がとわれているか?をFBにかきこんでもらった
      • 提示されている資料からどのような傾向が読み取れるか
    • step2: 書くため知識を得る
      • 調べた成果をFBにとりあげる
      • 少子化の原因と対策の仮説、知りたい情報、データの情報源、データはどのように解釈できるか?
    • step3. 整理する
      • 少子化の現賃と対策を考える上で重要と思われる項目を取り上げ、なぜ?いつから?どのように?など複数の観点から
      • 高校生同士がお互いに、学習をささえあっていった
    • step4. アウトライン
      • 序論、本論、結論 で記載する内容をFBに投稿。
    • step5. 初稿
      • 初稿を作成しアップロード
      • 清書の前に寝かせる
        • 初稿にたいするつっこみ
結果

コメントに対してイイネ!がついたりお互いに励ましあい進捗を共有する事で
従来の個人学習等に比べ学習意欲がより沸いたというアンケート結果がでたとのこと。

考察

SNSを学習にうまく取り入れた例。
こういう事例が多くなり効果的な事がわかれば、従来のように必ず学校いって
机をつきあわせて勉強しなければいけないっていう仕組みも変わってくるかもしれない。

ソーシャルメディア学習を利用したキャリア学習 〜 山内祐平(東京大学 准教授)

目的

 高校生、大学生、社会人をFBでつなぎキャリア学習を支援する

参加メンバー

 高校生 23人, ボランティア(大学生、社会人など) 32人, ファシリテーター 6人

内容

以下のテーマ例にそってFacebookを介して高校生、大学生、ボランティアで話をする

  • アカデミックプラン(大学生活
  • キャリアプラン(職業と就職
  • ライフプラン(結婚と生活
分析結果

Facebookはクローズドになりがち。雑談を意識的にふやさないと、まじめな話ばかりになってしまい
人によっては発言しずらい環境ができやすかった。
※以前実施した、Twitterは雑談がはいりやすかった。
このため意識的に雑談が多くなるような進め方にしていた。

結果

以下のような思いを持った生徒が増えた。

  • 将来への希望の増大がもてる
  • 進路決定に対する不安の軽減
  • 進路決定に対する相談希求の増大
  • 進路に対する外的統制感の増大
考察

横(高校生同士、大学生同士など)のつながりは、縦(高校生、大学生、社会人)のつながりと比べて
確かにあまりコミュニケーション取る機会が少ないので、こういった取り組みが非常に面白く思えた。
自分も高校生の時にこのような取り組みに参加できたらなぁと思う。
是非この取り組みを続けていってもらいたい。

先端人財育成モデルのイノベーション 〜 妹尾堅一郎(産学連携推進機構 理事長、コンピュータ利用教育学会 会長、一橋大学大学院MBA 客員教授)

知を生かす知恵が少ない日本
  • FUJI XEROX の CM(ジャグラーのボールとピアノがくみ合わさって見事な音色を奏で、聴衆をわかせる)を例に
    • 技術があっても社会的価値がなければ意味がない。活用される事が大切

  • 日本では年間30数万件特許を取得しているが【知を生かす知恵】がいまない。
  • 発明家は日本にやまほどいるが、発明家を社会の価値にする人材が非常に重要。
教育とは「学習者」の創造
  • 学びにワクワクし、学び続ける人を育成していきたい。
  • 皆と同じ事がいえて、他の人と違う事が言える事が大事。
    • 日本では皆と同じ事がいえるかが、これまで重要視されすぎていた
  • イノベーション人材を作る!っていう依頼があったが、画一的な人間を作るという事なので矛盾している
    • 体系化されていないから先端領域。
      • では、体系化されていないものに取り組める人をどう育てるか?
        • 自ら学び、自ら実践していける人材を育てるしかない
教育/学習モデルを変える
  • 知識伝授(教える、教わる)
  • 学習支援(学ぶ、助ける)
  • 互学互修(学び合い、教え合う)
    • 学生と、社会人が学び合うなど

互学互修が今後は重要&ソーシャルラーニングとつながってくる。

定石を学び定石を超えろ

調べ尽くし、考え抜き、紡ぎ出す プロセスを体験する事が大事。

  • 既存分野
    • 定石はとりあえず頭に入れておくべき。
    • なぜならば、定石にやられなくなるから、学んだ方がよい。
  • 新しい分野
    • 定石をつくるのが、メリットになる。
PDCAをまわす副作用
  • こじんまりとした施策しか出てこなくなる可能性
    • PDCAサイクルを回せるものしか施策としてあげなくなる
    • まとめやすい議論をしようとする
      • とても話が小さくなる。
  • PDCAはもちろん重要。ただ、まとめろ!というあまり、まとめやすい議論に終止するのはよくない!
    • これを超えない限り、イノベーションはおこらない
工業モデル、農業モデル
  • 工業モデル
    • 標準化、単位化、品質管理
  • 農業モデル
    • 自ら育つ、環境(風土)整備

スティーブジョブズは育てられるか?

現在は、工業モデルが幅を聞かせている。
農業モデルももっと重要視するべき。

先端領域の人財に求められるのは?
  • 知を学ぶ力
  • 知を創る力
  • 知を生かす力
  • 知をつなぐ力(ソーシャルラーニング

現在のモデルを常に批判的にとらえなおし、モデル創新を行う。
そのモデルを創新を行うこと自体をデフォルトとしたメタモデルをいかに構築するか
という能力が重要。

感想

モデルを創新を行うこと自体をデフォルトとしたメタモデルをいかに構築するか
という言葉が非常に響いた。
当たり前のように日々決められている事でも批判的にとらえ日々見直しより良い仕組みを考えれるモデルつくってみたい。これできたら何にでも応用できそうだ。事例を作らなければ、事例を。
余談だが妹尾先生の話はときおりユーモアを入れて説明してくれるので非常にわかりやすいと感じたし飽きない。
プレゼンするときにユーモアを入れるの聞いてもらうためにも非常に重要な要素なのだと改めて実感

パネルディスカッション

藤岡慎二さんから離島復興プロジェクトの紹介

海士町の過疎化を解決するため
離島復興プロジェクトをたちあげた。
プロジェクトでは特産品に力を入れたり、積極的に教育に力を入れることによって
若者の島離れ、またはUターンを増加させようとし結果としてでてきている。
離島振興のモデルになっているとのこと。

今回のテーマである教育では iPadなどやソーシャルの力を使って積極的に授業に取り入れて
教育水準もあがってきている。

島では子供たちに目的意識を持ってもらうために
自分の夢を考えてもらいその夢に実現しているか
を定期的に共有しあう事で、早くから夢を持って行動してもらおう
という仕組みもつくっている。

  • 特産品のブランド化の懸念
    • 特産品を売り出した場合、補助金がなくなると厳しいので新しいモデルを考える必要がある
      • 若い頃からビジネスをまなんだほうがよい
        • 新しいビジネスモデルが何か考えられないか模索している
  • 夢を子供たちに持たせる場合に、教える側はどのような事をしていくべきか
    • 現状
      • 生徒の問題を先回りして調査、研究している
      • 学習者も自分が変わるぞ!って意識で生徒に接している
    • アドバイス
      • 何の職業につきたいか?ではなく、何の仕事をしたいのか?という事を問うのが大事
  • ソーシャルメディアを使って教育しようとしていたときの生徒達の反応
    • ソーシャルメディアを使いたくない(わからないも含む)、目的意識をもとう!といってもついてこない生徒は結構いる。
      • 1日1回SNSにログインしてね!さわってね!といっても、触らない人は結構いる。
    • 現状対応
      • まだ上記に対して具体的な改善策は打てていない
    • アドバイス
      • デジタルデバイス格差(iPadなどを使える使えないか問題)
        • 時間がたてば自然と解決できると思われる
      • 夢、悩み格差(目的意識を持とう、という場合の意欲問題)
        • 無理やりやらせるため、脱落(ついていけない生徒)が出る
        • 皆同じ事をやらなきゃいけないか?っていう事を考えないといけない。
        • 様々な人がいるから、様々な人に対する 学習環境 が必要
        • 時間の多様性(人によっては習得したくなる時期が違う可能性がある)を考慮する必要がある
          • リカバリーショック、学び直したい!ってときに、学べる環境があるかどうかが大切。人によって発展の時期が違う
  • 早めにキャリアを決める事について
    • 高校生のうちから留学希望の人たちがいて「将来はこなるために留学したい!」という子達がいた
      • あまりにもかたいなーっていう印象
      • 留学して何かかわるんじゃないか?っていうわくわく感がいいはずなのに。
      • 自分が変わる事自身にワクワクできる事が非常に大事
      • なので早めにキャリア決めるのは、それはそれでどうかな?って思う事もある
  • 夢を1つに決めてしまう事について
    • 夢を決めたら義務になってないか?夢を決めすぎるってのはよくない
      • かわってもよいんですよ、世の中がこんだけ動きが早いのだから、夢の蓄えがあれば対応できる。
        • 夢 -> 構想 -> 企画 -> 計画  このルートがわかっていれば、夢がどんなにかわっていたも問題ない。
      • もっと多様な夢をもちなさい
    • 夢自身をくって生きる っていうのはありなのではないかと。
      • 新しくワクワクする事がきまったら、どんどんいっちゃった方がいいよ。
    • 目標をもてない自分が悪いっておもっちゃたりする。
      • けど、人によってはワクワクする時期がきたら、ワクワクすればよいと思う
みんな問題を解決したがっている事にびっくりした話
  • 3つのシンドローム
    • 問題は与えられるもんだって考えてる
    • 与えられた問題には唯一の正解があるとおもってる
    • 問題といたら採点したら評価してくれるっておもってる

上記シンドロームにより、問題が与えられる事になってしまって、問題が解決しなくなってしまう

問題を解決するってことは、いいように見えて、悪い可能性がある。
適切な問題を見つけて、解決する能力が大切。

  • 課題と問題の違いについて
    • 課題は達成するもの、問題が解決するもの
      • 問題と、課題は違うものと認識しないといけない。課題解決 って言葉は使わない事
    • 理系の人たちは、与えられた課題に対して問題を解決する事にいきがいを感じる人たち
    • とりあえず、取り急ぎ、取り繕う -> 出世する仕組みだけれども、、、、
      • 問題解決症候群。
多様な夢を持つ条件
  • あってる人の数の違いで変わってくると思う。高校生と、社会人とでは違う
  • 現実的なロールモデルはこれでも生きていけるんだ!ってなれば、もう夢がもちやすい
  • Facebook をつかった理由は、Facebook上は多様な夢をもってる人が多いから

総括

最近、自分のワクワクする事の一つとして
様々な問題を解決するワクワクする仕組みを整えて実践する
という事があるため、ソーシャルメディアを活用して生徒達のやる気や日常生活を過ごさせる教育の実践例が聞けたのが非常に参考になった。
またワクワクをひたすら探して日々模索している自分としては
妹尾先生がお話されていた

  • 夢はかわってもいいし、多様な夢をもっていい
    • 夢 -> 構想 -> 企画 -> 計画  このルートがわかっていれば、夢がどんなにかわっていたも問題ない。
  • 人によってワクワクする時期がきたら、ワクワクすればよい

というあたりは非常に興味深かった。
ただワクワクをする事に集中しない、とはいっていないのでそこは気をつけなければ。

ワクワクを探し続ける、実践し続ける事は日々続け、
その上でワクワク(夢)を複数持つ、ワクワクを変える
というのはありなのではと、強く感じた。

と考えれただけでも非常に有意義なセミナーでした。

妹尾堅一郎先生、山内祐平先生、高橋薫先生、藤本徹先生、藤岡慎二さん、関係者の方々、どうもありがとうございました!!!

CLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」にいってきた。

http://fumituki.jimdo.com/2012/02/24/clg-seminar/

初めて東京大学にいくこともあり、どの入り口から入るのかなどなど彷徨っていたら19時頃会場についてしまった。。
もじぴったんプロデューサー中村さんの話がすでにはじまってしまっていたので途中から聞いていた事をメモ書きとともに感想を自分の振り返りように記載しておこうと思う。

当日の内容を、NoahさんがTogetterでまとめてくれていたのでこちらもどうぞ。ほぼかぶってたりしてます。。
Toggetter 「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

アジェンダ

  • 1.講演「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」(60分)
    • 中村隆之氏(中村遊び応用研究所 クリエイティブプロデューサー、元もじぴったんシリーズプロデューサー)
  • 2.ディスカッション「ゲームデザインの社会への応用」(50分)
    • 中村隆之氏を中心に、参加者の皆さんとゲームデザインの手法やゲーミフィケーションの課題等を議論します。
  • モデレーター: 藤本 徹氏(東京大学

hashタグ: #clg_seminar

講演「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」 途中から

楽しいとつまらないの違い
  • 一般の人は「完成した」ゲームしかみていないが、プロは完成するまでの過程のゲームも見ている。


過程も見る事によってよりどうやったら面白くなるかのゲームの本質がわかりそう

  • 要素、構造、加減のほんの少しの差がゲームの楽しさ、面白さに与える影響を経験的に理解できる
    • 仮説の積み上げ = 経験則
  • プロは音にもこだわる
    • 効果音などの音素材があがってきて、入れた瞬間にゲームになる! っていう時があった。
    • ステージを選択した瞬間から楽しい。プロにとって音っていうのは非常に大事な要素


自分はこの話を聞くまでゲームを作る時に音を必ず作る意味あるのかなぁ?と 疑問に思っていた。
現にソーシャルゲームでも音がないものが結構増えてきている気がするため。
(そういった意味でも中村さん、ソーシャルゲームをあまり好きなのではないのかもしれない)
ただ実際に今日のお話を聞けて「たしかに音は非常に重要な要素だ」と思えるようになってきた。
理由としては下方にも記載するが
音が効果的な例としてスーパーマリオ3DSを取り上げ、自分がアクションした時の音
(コインをとった音、巨大化するときの音、etc)
がユーザーへの快感FBとなりさらに面白さを感じる。
スーパーマリオは中学生以来やってなかったが今度スーパーマリオ3DSやってみよう。
ついでに、ゲームをやらせるなと五月蝿い嫁には内緒でこっそり息子にもやらせてみよっと。

  • ちょっとしたさじ加減でゲームが面白くなる
    • パックマン
      • 開発中に いたずらでキャラクターの動くスピードを倍速にしたらおもしろくなった。
    • もじぴったん
      • クリア条件だけ変えたら面白くなった
        • 1.すべてのマスをうめろ(難しい)
        • 2.ことばをX個つくれ(クリアしたつもりじゃないのに、クリアになりやがる)
        • 3.左に文字を5個並べて「これを使い切れ」とした(ちょうどよい難易度)
          • クリアした時に快感が得られる用にする事が重要
  • アーケードゲームと家庭用ゲームの違い
    • 家庭用ゲームだと、実際にユーザーさんがPlayするシーンがよくわからないが
    • アーケードゲームはユーザーさんが見えるから、フィードバックがわかりやすい。
    • お客さんの反応が全て。フィードバックが大きいと良いゲームを作りやすい
  • コンピューターゲーム出現の以前、以後の遊び方
    • 以前
      • 一人で遊べる事はかぎられていた
      • 複数人で遊ぶ事が前提。一人だとあそびずらい。
    • 以後
      • 一人でも楽しい、面白いと感じられる事が革新だった。
      • ゲームが審判になってくれる
      • 勝負の楽しさ以外の楽しさ、面白さが重視される
      • コンピューターゲームの基本は「一人でも楽しい」事 ※複数人で楽しいのは当たり前
    • ソーシャルゲームとかは一人であそぶもんじゃない?
      • そんなことはない。他人の都合をきにすることなく、一人で遊べる。 ※誰か捕まえなくても遊べる。
100円1ゲームのアーケードゲームのヒットする3条件
  • 遊ぶ前に楽しそう、面白そう、やってみたい、と思われる事が重要
    • アーケードは筐体デザインが非常にこだわっていた。( 太鼓でドンが良い例になりそう
    • おきゃくさんは先にお金だしてから遊ぶ
    • 遊ぶ前に「面白そう」「楽しそう」と遊ぶ前に感じてもらう
    • 同時に「自分にもできそう」と思わないと遊んでくれない
    • 筐体デザイン、タイトル、アトラクとモード(でも)、見るだけでわかる、感じられる 面白さが必要
  • 遊び始めて30秒で、遊び方を理解して既に楽しいと感じている
    • チュートリアルとかいれるな、チュートリアルいれたらまけだ。
    • お客様は「説明」は読まない
    • 操作はなんとなくわかっても、ルールは実は理解できていない状態
    • ルールはむしろ楽しさを感じながら徐々に理解する
    • ルール以外の楽しさが必要


チュートリアル入れたら負け、とかすごいなぁと。ただシミュレーション系のゲームとか
ゲームの特性によってはチュートリアル等の説明がないとさすがにPlayしてもらうのも難しい
とも思った。
けどまぁ、チュートリアルなくて遊べるゲームが確かに一番すごいよね。

  • 3分でゲームオーバーになる時にはもう100円入れたくならせるのが大事。
    • 失敗時の演出が超大事!!!
「楽しい」と感じる状態とは?
  • 主に自分の行動を通して持続的に感じる心地よさ
    • 行動 -> 行動により快感が得られる -> 快感 -> 快感への期待から行動する -> 行動 のループ
      • これが、楽しくてはまっている。
  • ゲームで得られる快感にはどんなものがあるか?
    • 達成感、成長感、勝利の快感、爽快感、連続でできる快感、敵を倒す快感、集める快感、リズムにのる快感、破壊の快感、狙い打ちの快感、謎解きの快感、etc
    • 快感と音は密接に関係している!!!
  • 対称型ゲームデザイン/非対称型ゲームデザイン
    • 対象型ゲームデザイン(対等に戦う/競うためのデザイン)
      • 将棋、チェス、テニス、サッカー、モノポリー、人生ゲーム 複数人競争
    • 非対称型ゲームデザイン(一人プレイ前提のコンピューターゲームで主流)
ゲームにおける「達成感」とは?
  • 達成感種類
    • ゴール、ミッション、ステージクリア、レベルクリア、エンディング
  • 課題、ハードルを乗り越えていってゴールする、これが達成感を引き立てる
  • 強い達成感を得るためにはある程度のストレス、障害が必要
    • 簡単すぎるとつまらない。ただ、難しすぎてもつまらない。


モチベーション3.0 でも同じような事が書かれていたっけな、そういえば。
やさしすぎず、難しすぎず。適切な難易度が内的動機付けを刺激する。

ゲーム内の手段、目的の関係とストレス

ゲーム内の手段と目的の階層の説明

  1. 操作 -> ボタン押す
  2. 手段 -> アクションする
  3. 小目的 -> うまく障害物さける
  4. 中目的 -> ステージクリア、中ボス倒す
  5. 大目標 -> オールクリア / エンディング
  • 最初の30秒で楽しいゲームデザイン
    • 操作、手段、小目的に快感が伴うかどうかがキモ!!
      • マリオはコインとったり、ジャンプしたときの音が本当にきもちいいから、30秒でも楽しいと感じられる!!!


CityVileもこのあたりうまい気がするなぁ。
あまりゲームやらない友達とかもはまってる。

  • スーパーマリオ3DSは快感の連続
    • 1-1が快感にあふれすぎている
      • コインをとる、踏みつぶす、キノコとる快感、連続で取る快感、ブロックくずす快感、コインを連続でとる快感、etc..
      • 並のデザイナーはこの手の快感は 5-X とかじゃないといれない。宮本さんすげー、という話。
    • 1-1 にこんだけの快感があるから、ゲームの虜になる
      • 自分の子供にやらせたらずーっと1-1やってる。これが素直な反応。
楽しい失敗?
  • MINDラボ の研究結果
    • ゴールをしたときに快感がえられると、事前の予想をたてたが
      • 失敗しておちていくときに、ほぼ同様かそれ以上の快感がえられる事がわかった。
  • 失敗したときの演出を手をぬくと、お客さんがみるみるいなくなってしまう。
    • なぜなら失敗するユーザーがゲームでは多いのだから。
      • 失敗したときの演出にとても注意を払う
知的な遊びにコンピュータゲームがむく理由
  • 何度も間違えて失敗してもよい = 取り返しがつく ため再チャレンジしやすい
    • 継続して取り組める。
  • ファミコンはリセットボタンの位置が非常に押しやすい位置にあるから良い。
    • とりあえずやってみる/試しにやってみる事が「気軽」にできる 
  • 失敗したら「ペナルティ」もよいが「取り返しがつくようにする」ことが大事
    • 事例
      • ドラクエ:パーティーが全滅したとき、もってるお金が半分。それ以外のペナルティ無し。
      • ポケモン:集めたカードは全滅しても、同じ。


「取り返しがつくようにする」ことにより、やる気が持続するのだろうと。
たしかに、FF2,3とかの最終ダンジョンでずっとセーブできず最終ボスで死んだ日には
やる気ほぼ0になったりしたもんな。

楽しい 失敗 の演出例

中村さんが「まけた」と思うよくできたゲームの例

  • みんなのリズム天国
    • 失敗がすごい笑えるのは、最強!!!
    • コントローラー1個しか使わないのになぜか「みんなのリズム天国
      • 実際、家族のいる場でやると、本人も笑えるし、周りも笑える。結果としてリラックスできる
ゲームデザイン / プレイヤー行動を時系列で見る

以下はゲームのPlayする際のプレイヤー行動を時系列にしている

  1. あそぶまえ
  2. あそびはじめ30秒
  3. 失敗
  4. 失敗しても繰り返す -> 学習・上達
  5. 上達の成果で達成 達成感を感じる

失敗してもやみつきになってPlayする

ゴールはデジタルゲームで必須ではない?
  • ゲームには必ずしも必要ないんじゃないかと考えている
    • (本質的には)ゴールのないゲームの例
      • テトリス
    • ゴール設定も「要素の1つ」
    • むしろプロセスや失敗時のゲームデザインが「続ける」モチベーションになる
スマホ向けゲームの例
  • Angry Bird
      • アーケードのゲーム事案の法則は今も通用する事を感じさせるゲーム
ゲームデザインは「おもてなし」の知恵
  • かっぱえびせんのキャッチコピー(やめられない、とまらない、カルビーかっぱえびせん)は秀逸
    • お菓子界のテトリスだ!!
  • ただ、お客さんがやめられない、とまらない、でよいのか?
    • 大人は自己責任だが、子供だとよくないのでは?と考えている(中村さん
    • 子供用に小分けするように、かっぱえびせんは小さい袋に分けている。
      • 小分け重要!!!辞めれるタイミングをつくっている。
  • 楽しくはまる...だけではお客様のためにならない
    • お客さんにやめる気が起こる場所を提供する事重要。やめやすいって事も重要な事の1つ。
ゲームデザイン概念図(中村流

※写真とっとけばよかった内容。

  • 内側(3つの円で表されていた
    • 楽しさデザイン
    • ルールデザイン
    • 学習デザイン 
    • 上記3つがあわさった部分が「おもてなしの心」
  • 外側
    • 周りにUIデザイン
    • 遊ぶ前に、楽しそう 自分にもできそう と感じさせるデザイン。期待デザイン
  • 楽しいだけじゃだめで、おもてなしがないと駄目
  • お客さんの遊ぶ環境をしっかり考えて、ゲームを提供しないといけない
  • 提供する人の「心」がお客様の「心」を動かす
Game Design は Arts(道)
  • 終わりはない。
  • 経験と鍛錬の積み重ね


良いことばすぎる。

ディスカッション「ゲームデザインの社会への応用」

ゲーム開発のプロについて
  • プロでもお客さんの生の反応をみているか、みていないか、でぜんぜん力がちがってくると思う。
  • フィードバックをもらっているか、いないかは本当に大事
  • いかに他人に(ゲームを)やってもらってるかが大事。経験年数じゃない。
  • ゲームの開発途中の半ばで人に見せる事でゲームが面白くなる事が高い。
ゲームデザインを教育に生かせないか?
  • 教育とゲームの組み合わせは基本よいのだが、強制参加になったとたんに「つまらなくなってしまう」可能性がある。
  • これが教育にゲームを持ち込むときに難しいと思われる点。
ゲームはアートか、ロジックか?
  • アートな部分がある。
  • 誰にとって楽しいものですか?っていうのが非常に大事。
    • 子供にとって?大人にとって?一人にとって?みたいな視点
  • ゲームに究極がないように料理も究極はない。人それぞれで究極がかわってくる
  • 料理とゲームデザインはほとんど同じだと考えている
  • 良い組み合わせは無限にある、ただ、最小公約数的なものが世の中で売れる
もじぴったん」が面白い!になった瞬間
  • システムが先に完成
    • ゲームデザイナーさんが ステージ と 辞書 を作成中
      • 最初に動いた時は がっかり した
        • 思うように言葉ができない(原因:辞書登録の単語が少ない
      • 最初は「あ」から辞書登録していったけど、今度は2語、3語のものから登録していった。
        • 辞書登録語数が2万語を超えた頃・・・
          • おもってもみない(知らない)言葉ができて、勝手に連鎖する
          • 結局これが「もじぴったん」の一番の「ウリ」になった
音以外のものでゲームに効果的なものはあるか?
  • リアクションが大事。
    • 自分のおこしたアクションが、連続するリアクションになるとおもしろい。
    • これが非連続だと気持ち悪い。
      • 気持ち悪い例
        • レイテンシー(画面さわってから、反応するまでの遅れ)があると超気持ち悪い。
        • Androidの古い端末とかで、指でスクロールすると、あとからついてくるのが気持ち悪い。
  • ナムコのこだわり
    • ナムコはフレームレートにこだわって 1/60。他大手ゲーム会社は 1/30
    • ナムコではロジェカイヨワ(遊びの要素とかを最初に定義した人)とか読んでないと認められない   
中村さんがゲームにおいて関わるもの、関わらないものの線引き
  • 自分の子供に是非やらせたいか、やらせたくないか
    • ソーシャルゲームについては自分の子供にやらせたくない
医療業界へゲーム活用は可能か?
  • 九州大学の久保先生がプロジェクト(ゲームをリハビリに入れる事)でやってる。
  • 効果が立証できる、自発的にできる、ていうのがポイントだと思う。
  • 現場に導入してみないとわからないハードルはたくさんあると思う。
  • はじめてやる物は誰もわからないから、まずは実践ありき。
うまくいってるPJと、うまくいってないPJの差
  • ウォータフォールのPJは大概うまくいかない。
  • 未完成状態でテストを繰り返す(FBループが多い)PJはうまくいくケースが多い。
結果を出さなければならない場所(たとえば受験勉強する塾)でのゲームは効果がなさそうか?
  • 効果がないとは、絶対いえないし、うまくやれば必ず効果がでる。
    • ただ、難しいのは 学習塾 みたいなところで実験的にやる事が懸念。
      • 導入が難しい。ゲームを作る側もFBを何度ももらわなきゃいけないのに、お金をもらって教えるわけだから。
      • アメリカのQuest to learn という仕組みのようにはじめからゲームのような授業があるところは大丈夫かも
        • ゲームのような授業がある、とわかって入ってくる人たちだからうまくいくのではないかと
中村さんの大学受験の時のエピソード
  • 水性ボールペンの空になったボールペンを、みんなお守りとしてもってきていた。
    • 自分のやってきたことを視覚化した事が大きい。
    • やる本人がゲームだとおもっちゃえば、ゲームになると思う。
最後に
  • ゲームは、自らの意思で参加するぞ!って決めた時点でおもしろくなる。
  • ゲームをやる人はゲームやるけど、やらない人はやらない。
  • ゲーム失敗する人の立場にたって、いろいろ考えた結果、
  • 本当にすぐれたゲームデザインは、うまくない人も楽しいと思えるもの

まとめ (というか自分が印象残った事箇条書き (まとめじゃないじゃないか

  • ゲーム開発中のFBすごく大事。FB受けて開発すすめないゲームは大抵失敗している
  • 失敗したときのリアクションがすごく大事。ゲームうまくない人のフォローが重要
  • 要素、構造、ゴールなどほんの少しのさじ加減でゲームがものすごく面白いものになったりする
  • ゴールはゲームの面白さを構成する要素のあくまで1つでしかない。(ゴールがないゲーム(テトリスとか)も存在するし
  • ゲームデザインは料理を作るのと同じような感覚。
  • (ゲームの特性にはよると思うが)チュートリアル入れるようなゲームは負け。
  • 本当にすぐれたゲームデザインは、うまくない人も楽しいと思えるもの
  • Game Design は Arts(道)。
  • 中村さんがまだまだしゃべり足りなさそうだったのが非常に印象的。どんだけ経験値もっているのか、と。もっと聞きたかったなぁ。
  • 1500円はらって良い話が聞けて、軽食まで出たのですごい満足度が高い。

最後に、中村さん、藤本さん、運営スタッフの方々、ありがとうございました!!!

いってきた -> 「ゲームのちからで世界を変えよう会議」 Offline Meeting Vol.1

去年の秋くらいから、いろいろあって自分の中で何をやりたいか整理していくうちに何個か決めた事がある。

そのうちの一つが以下である。

ゲームをやった後の、虚無感(なんかもっと良い言葉があるかも)をなくしてずっとゲームしてたい

まぁ、なんていうんでしょうか。ゲームやった後の俺なにやってたんだぁ、、、感をなくしたい。

自分は昔からゲームが好きで、小学校の頃など月に1本ファミコンのソフトをねだったものだ。
※家は裕福でなくむしろ貧乏だったが、一人っ子ゆえ甘やかされて育った。
ただ、年齢を重ねていくうちにさすがにゲームをやる時間が少なくなってきた。それはゲームをやった後に
「俺こんな事してていいのだろうか。もっと他にやらなきゃいけない事あるんじゃないだろうか」
って思う事が、社会人になってからとても頻繁にあったのでゲームをやる事を控えていた。
でも、やってしまうんだよね。特にシミュレーションゲームを。最近は、スマホ全般のゲームが多いけど。

そんなこんなで、虚無感を無くしてずっとゲームをしていられる方法を考えた結果、

 ゲームやって社会貢献だったり自己成長できれば、虚無感なくなるな

っていう結論に達して、ネットでそのような方法がないかと調べてみるといろいろすでに方法?があるではありませんか。

etc...

まず注目したのは最近何かとよく話題にあがる「ゲーミフィケーション」。

実は、1年前くらいから注目されはじめたのは知っていて興味はあったのだけど本業の方に集中していたせいかあまり調べれてなかったので、良い機会だと思いいろいろ調べ始める事にした。

と、まもなく「ゲームのちからで世界を変えよう会議」なるブログを見つけ、Offline Meetingが開かれるという事で以下3つの本を斜め読みして参加する事にした。

  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

備忘録「ゲームのちからで世界を変えよう会議」 Offline Meeting Vol.1

アジェンダは以下のとおり


1. 15:00- 開会趣旨紹介
2. 井上明人氏講演 ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変えるの著者の人
3. 魚岸智弘氏講演  ゆめみの人
4. トークセッション(MC:久保田大海氏)
 井上明人氏 × 魚岸智弘氏
5. 懇親会

内容の詳細については UST 見てもらえばよいので割愛。
以下個人的に印象に残った事をつらつらと書いていく。

1. 開会趣旨紹介

ゲームの力 = 暗黙知
「日本のゲーム文化は世界で1番。世界をもっと楽しいものに作り替える」のようなコメントが印象的。
自分もそうだが日本人は上記のように思う人が多い。けど、世界からみたときの日本のゲーム文化はどのように見られているのか?の現状も知りたい所。
そして、何やら「ゲームのちからで世界を変えよう会議」の開発メンバー募集しているようなので、タイミングと機会さえ合えば是非参加したい。

2. 井上明人氏講演 ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変えるの著者の人

この会議参加前に読んだ「幸せな未来は「ゲーム」が創る 著:ジェイン・マクゴニガル」の内容を以下のようなニュアンスな事をいっていた。

と、やや否定的?とも取れるコメントを井上氏がされたのが印象的だった。
自分個人としてはこの本のビジョン(ゲームは世の中を変えるんだ!(キリ )にかなり感化されてしまった?ので、人によって暑苦しく感じる人もいるんだ(むしろ日本人はこういう見方が多い?)と、改めて人によって捉え方が全く違う事を認識した。

あとは

  • Foldit は3面から急に難しくなる。ゲームのチュートリアルとしてはよくない
    • たしかに自分もやってみたが、急に難しくなった。。
  • ゲームの仕組みを世の中に貢献させる挑戦は、1980年代くらいからある。ゲーミフィケーションは第6段
    • そんな昔から取り組んでいたのね。
  • ゲームを創る際の[アート:複合的 / 総合的で転用の難しいもの]、[技術 :転用可能なもの] という考え方
    • アート、という言葉は自分も好き。
  • 良いゲーミフィケーション事例を日本に蓄積させたい
    • やはりいまは事例ありきのフェーズ。自分も何かできないものか。
  • ドラクエ2の開発秘話。工場にいくぞ!といっているタイミングで開発スタッフの誰もがゲームを通してやってなかった。
    • これは本当に印象的だった。でも非常におもしろかったなぁドラクエ2。
  • 井上氏は大学ではword, ppt, excel 等を教えている
    • 笑わせてもらいました :-)

とかとか

質疑応答の内容一部抜粋

  • ゲームを創っている人からはゲーミフィケーションの成功者の事例はあまりでてこないかも。内部でそのようなノウハウを保持して公開してない所が日本は多そう。(この文章、実際の意見とニュアンス違うかも
  • プレイ&フィードバックだけの仕組みでは日本では流行らない。日本的な要素(例 2ちゃんねる的なコミュニケーション)を取り入れないと難しいのでは。
  • 大企業、商店街にゲーミフィケーションの話を出すと理解してもらえず(何の役にたつの?的な)取り合ってもらえない事も多い。
  • とりあえず流行っているからゲーミフィケーションやってみよう!みたいな所は失敗する。なぜ、ゲーミフィケーションを取り入れるか?という事をしっかり考える必要がある。
3. 魚岸智弘氏講演  ゆめみの人

井上氏がアカデミックよりの話に対して、魚岸氏はビジネスよりの話。
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」本の内容が中心だった。

  • 大手企業さんだとやはりゲーミフィケーションを受け入れてくれる所が少ない。
  • 実際提案していたときの話でいくと「ゲーミフィケーションなんで、いれなきゃいけないの?」とかいわれる時がある。そういった時は、数字ばっかお客さんは見ている。
  • 数字を達成するために何かをする、ではなく、おきゃくさんが何かを達成するために、数字があるんですよっていう話をしている。
  • ゲーミフィケーションの費用対効果は?といわれた場合は以下のように答えている
    • ユーザーモチベーションがあがって、再訪率があがって、結果としてこれくらい売上げがあがります、とかとか

質疑応答の内容一部抜粋

  • プレイ&フィードバックのフィードバックのタイミングが大事だよね
    • iコン○ェルがうざい事があった。フィードバックや通知のタイミングって重要だよね〜。
      • クレームにならないフィードバックは、自分の行動に伴うフィードバック。
4. トークセッション(MC:久保田大海氏)井上明人氏 × 魚岸智弘氏 × 会場の人達
  • リアルがゲハ(ゲームハード)になってくる。でも、リアルって現状糞ゲハじゃね?もっとリアルを良いゲハにしていきたい。
  • ゲーミフィケーションで達成できない事は?
    • ゴール自体がはっきりしてないもの、もともとおもしろくないものは活用できない。
  • 自分達がつくったお花サービス(これかな?)をたちあげた後に、techcrunchにとりあげられて始めてゲーミフィケーションという言葉を知った。

などなどおもしろい話がつきなかった。

5. 懇親会

家庭の事情で参加できなかった。。。
無念。。。

まとめ

  • 日本のゲーム技術力を自負している人が多いと感じた。
  • 教育関係者の人も結構きていた。教育業界でも学ぶモチベーションは必須なのでゲーミフィケーションには注目しているようだ。
  • マクゴニガルを暑苦しく思っている人は、結構いそう
  • 大企業や、商店街などのゲームを仕事に的な所に縁が薄い人たちにとっては「ゲーミフィケーション?なんのこっちゃ」って風潮が強い。
  • 外発的報酬、内発的報酬 の違いについて、実際の運用現場で働いているいろいろな人たちから現状を聞いてみたい、と思った。
  • アンケートにも書いたけど、自分はエンジニアなので開発プロセスのゲーミフィケーション化の話もあれば聞いてみたいと思った。(自分で実践しろって話でもありますが。。
  • ゲーミフィケーションの成功事例、超大事!!!

あと、この会議でつかった資料はやく公開されないかな。関係者に共有したい。

さいごに

井上さん、魚岸さん、久保田さん、Noah(のあ)さん、運営スタッフの方々、どうもありがとうございました!

Galaxy S mac OSX10.6 で EasyTetherを有効にする

MacOSX(10.6)側でEasyTetherがなぜか自動で有効にならなかったので

sudo kextunload /System/Library/Extensions/EasyTetherUSBEthernet.kext

してから

sudo kextload /System/Library/Extensions/EasyTetherUSBEthernet.kext

とやった後に[システム環境設定] - [ネットワーク]とやった後に[+]ボタンを押してEasyTetherを選択したらようやくテザリングができるようになった。

s3のbucket名のリネームできないらしいのでコピーする

どうもs3のbucket名はリネームできないらしい。
https://forums.aws.amazon.com/thread.jspa?threadID=73503
なので、s3で画像サーバーを運用していてURLを独自ドメインに変えたい場合は、
新たにbucketを作成して、元のbucketからファイルをコピーする必要がある。

このため
http://pastebin.com/PVYmfBGy
のあたりのソースを使って、bucketごとコピーしたり、copy_keyにprefixつけて
一部ディレクトリのみコピーしたりしてみた。

その際に、botoのソースacl(アクセス権限)がコピーされない不具合?があるようで
https://github.com/boto/boto/commit/be6549a2539f763b2b89dc7b548594fad135a813
のパッチをあてると、コピーしたファイルの権限もコピーできるようになった。
※最新のソースだとこのパッチはあたってる?

ちなみにファイル数が少ない場合はAWS の GUI からcopy & pasteするのが一番早そうなんだけど
(PUT COPYを内部でやってくれているらしい。PUT COPYが一番早いようだ。参考URL)
途中でErrorになったりするので必要最低限のファイルのみコピーする方法を考えた方がよい場合もある。

s3を画像サーバーとして使う場合の画像URLを独自ドメインでアクセスする

現在、S3を画像サーバーとしてつかっているのだけど
https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/BUCKET_NAME/XXXX.jpg
のようなURLでamazonのURLがでてしまう。
これを
https://static.DOMAINNAME/XXXX.jpg
のようにアクセスできるように対応してみた。

DNS設定

※お名前.comを使用した場合の説明
レンタルDNSレコード設定から、以下レコードを登録。
static.DOMAINNAME CNAME static.DOMAINNAME.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com

s3のbucket作成

https://console.aws.amazon.com/s3/home
s3管理画面より「static.DOMAINNAME」の名前でbucket名作成
その後、XXXX.jpgをこのbucket直下におくと、
https://static.DOMAINNAME/XXXX.jpg
でアクセスできるようになるはず。
以下のようなXMLがでたら、権限がたりていないので Properties - Permission から読み取り権限を与えてやる


AccessDenied
Access Denied
112CE0ACD5346798

pfcBwjuoc5HCkQ3DJHrkcGqQ6O2sN5r9bQvPGetngKVYrik3oN6Z0IJmEBhNicJ/