いってきた -> 「ゲームのちからで世界を変えよう会議」 Offline Meeting Vol.1
移転しました。
去年の秋くらいから、いろいろあって自分の中で何をやりたいか整理していくうちに何個か決めた事がある。
そのうちの一つが以下である。
ゲームをやった後の、虚無感(なんかもっと良い言葉があるかも)をなくしてずっとゲームしてたい
まぁ、なんていうんでしょうか。ゲームやった後の俺なにやってたんだぁ、、、感をなくしたい。
自分は昔からゲームが好きで、小学校の頃など月に1本ファミコンのソフトをねだったものだ。
※家は裕福でなくむしろ貧乏だったが、一人っ子ゆえ甘やかされて育った。
ただ、年齢を重ねていくうちにさすがにゲームをやる時間が少なくなってきた。それはゲームをやった後に
「俺こんな事してていいのだろうか。もっと他にやらなきゃいけない事あるんじゃないだろうか」
って思う事が、社会人になってからとても頻繁にあったのでゲームをやる事を控えていた。
でも、やってしまうんだよね。特にシミュレーションゲームを。最近は、スマホ全般のゲームが多いけど。
そんなこんなで、虚無感を無くしてずっとゲームをしていられる方法を考えた結果、
ゲームやって社会貢献だったり自己成長できれば、虚無感なくなるな
っていう結論に達して、ネットでそのような方法がないかと調べてみるといろいろすでに方法?があるではありませんか。
etc...
まず注目したのは最近何かとよく話題にあがる「ゲーミフィケーション」。
実は、1年前くらいから注目されはじめたのは知っていて興味はあったのだけど本業の方に集中していたせいかあまり調べれてなかったので、良い機会だと思いいろいろ調べ始める事にした。
と、まもなく「ゲームのちからで世界を変えよう会議」なるブログを見つけ、Offline Meetingが開かれるという事で以下3つの本を斜め読みして参加する事にした。
- ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
- 幸せな未来は「ゲーム」が創る
- ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
備忘録「ゲームのちからで世界を変えよう会議」 Offline Meeting Vol.1
アジェンダは以下のとおり
1. 15:00- 開会趣旨紹介
2. 井上明人氏講演 ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変えるの著者の人
3. 魚岸智弘氏講演 ゆめみの人
4. トークセッション(MC:久保田大海氏)
井上明人氏 × 魚岸智弘氏
5. 懇親会
内容の詳細については UST 見てもらえばよいので割愛。
以下個人的に印象に残った事をつらつらと書いていく。
1. 開会趣旨紹介
ゲームの力 = 暗黙知。
「日本のゲーム文化は世界で1番。世界をもっと楽しいものに作り替える」のようなコメントが印象的。
自分もそうだが日本人は上記のように思う人が多い。けど、世界からみたときの日本のゲーム文化はどのように見られているのか?の現状も知りたい所。
そして、何やら「ゲームのちからで世界を変えよう会議」の開発メンバー募集しているようなので、タイミングと機会さえ合えば是非参加したい。
2. 井上明人氏講演 ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変えるの著者の人
この会議参加前に読んだ「幸せな未来は「ゲーム」が創る 著:ジェイン・マクゴニガル」の内容を以下のようなニュアンスな事をいっていた。
- あのビジョンを追い求めてテンション高めで目がきらきら〜って感じが暑苦しい。。日本にはあわないぜ
- 成功事例って結局、Foldit、イギリス、議員の経費不正利用をみんなで検知くらいでしょ
- たしかに
- wikipediaはゲームじゃないぞって思ってる人も結構いるのでは
と、やや否定的?とも取れるコメントを井上氏がされたのが印象的だった。
自分個人としてはこの本のビジョン(ゲームは世の中を変えるんだ!(キリ )にかなり感化されてしまった?ので、人によって暑苦しく感じる人もいるんだ(むしろ日本人はこういう見方が多い?)と、改めて人によって捉え方が全く違う事を認識した。
あとは
- Foldit は3面から急に難しくなる。ゲームのチュートリアルとしてはよくない
- たしかに自分もやってみたが、急に難しくなった。。
- ゲームの仕組みを世の中に貢献させる挑戦は、1980年代くらいからある。ゲーミフィケーションは第6段
- そんな昔から取り組んでいたのね。
- ゲームを創る際の[アート:複合的 / 総合的で転用の難しいもの]、[技術 :転用可能なもの] という考え方
- アート、という言葉は自分も好き。
- 良いゲーミフィケーション事例を日本に蓄積させたい
- やはりいまは事例ありきのフェーズ。自分も何かできないものか。
- ドラクエ2の開発秘話。工場にいくぞ!といっているタイミングで開発スタッフの誰もがゲームを通してやってなかった。
- これは本当に印象的だった。でも非常におもしろかったなぁドラクエ2。
- 井上氏は大学ではword, ppt, excel 等を教えている
- 笑わせてもらいました :-)
とかとか
質疑応答の内容一部抜粋
- ゲームを創っている人からはゲーミフィケーションの成功者の事例はあまりでてこないかも。内部でそのようなノウハウを保持して公開してない所が日本は多そう。(この文章、実際の意見とニュアンス違うかも
- プレイ&フィードバックだけの仕組みでは日本では流行らない。日本的な要素(例 2ちゃんねる的なコミュニケーション)を取り入れないと難しいのでは。
- 大企業、商店街にゲーミフィケーションの話を出すと理解してもらえず(何の役にたつの?的な)取り合ってもらえない事も多い。
- とりあえず流行っているからゲーミフィケーションやってみよう!みたいな所は失敗する。なぜ、ゲーミフィケーションを取り入れるか?という事をしっかり考える必要がある。
3. 魚岸智弘氏講演 ゆめみの人
井上氏がアカデミックよりの話に対して、魚岸氏はビジネスよりの話。
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」本の内容が中心だった。
- 大手企業さんだとやはりゲーミフィケーションを受け入れてくれる所が少ない。
- 実際提案していたときの話でいくと「ゲーミフィケーションなんで、いれなきゃいけないの?」とかいわれる時がある。そういった時は、数字ばっかお客さんは見ている。
- 数字を達成するために何かをする、ではなく、おきゃくさんが何かを達成するために、数字があるんですよっていう話をしている。
- ゲーミフィケーションの費用対効果は?といわれた場合は以下のように答えている
- ユーザーモチベーションがあがって、再訪率があがって、結果としてこれくらい売上げがあがります、とかとか
質疑応答の内容一部抜粋
- プレイ&フィードバックのフィードバックのタイミングが大事だよね
- iコン○ェルがうざい事があった。フィードバックや通知のタイミングって重要だよね〜。
- クレームにならないフィードバックは、自分の行動に伴うフィードバック。
- iコン○ェルがうざい事があった。フィードバックや通知のタイミングって重要だよね〜。
4. トークセッション(MC:久保田大海氏)井上明人氏 × 魚岸智弘氏 × 会場の人達
- リアルがゲハ(ゲームハード)になってくる。でも、リアルって現状糞ゲハじゃね?もっとリアルを良いゲハにしていきたい。
- ゲーミフィケーションで達成できない事は?
- ゴール自体がはっきりしてないもの、もともとおもしろくないものは活用できない。
- 自分達がつくったお花サービス(これかな?)をたちあげた後に、techcrunchにとりあげられて始めてゲーミフィケーションという言葉を知った。
などなどおもしろい話がつきなかった。
5. 懇親会
家庭の事情で参加できなかった。。。
無念。。。
まとめ
- 日本のゲーム技術力を自負している人が多いと感じた。
- 教育関係者の人も結構きていた。教育業界でも学ぶモチベーションは必須なのでゲーミフィケーションには注目しているようだ。
- マクゴニガルを暑苦しく思っている人は、結構いそう
- 大企業や、商店街などのゲームを仕事に的な所に縁が薄い人たちにとっては「ゲーミフィケーション?なんのこっちゃ」って風潮が強い。
- 外発的報酬、内発的報酬 の違いについて、実際の運用現場で働いているいろいろな人たちから現状を聞いてみたい、と思った。
- アンケートにも書いたけど、自分はエンジニアなので開発プロセスのゲーミフィケーション化の話もあれば聞いてみたいと思った。(自分で実践しろって話でもありますが。。
- ゲーミフィケーションの成功事例、超大事!!!
あと、この会議でつかった資料はやく公開されないかな。関係者に共有したい。
さいごに
井上さん、魚岸さん、久保田さん、Noah(のあ)さん、運営スタッフの方々、どうもありがとうございました!